做鲨手养独立游戏的你
你的职业是杀手,爱好是游戏开发。
一直以来,你想做出自己设计与制作的,被玩家喜欢的游戏。
你为了有钱养自己开发游戏而做了杀手。但是能力并不出众。所以并没能靠工作赚到很多钱,只是平平无奇的黑色社畜罢了。
你很艰难地学习代码、能写点文案,画画基础不好但是勉强能看,能用midi做点聊胜于无的配乐…引擎喜欢unity(如果这个世界还有unity的话),是个各方面都并不出彩的solo开发者。
你一直维持着接几个外包单子,做几个月游戏的快乐生活。
你尝试了很多品类的小型游戏,有奇幻童话风的放置收集游戏、从自己犯罪经验改编出的潜行暗杀游戏、有克苏鲁世界观下的恋爱和种田,还有末日中的公路旅行,你把游戏的EA版给女狙击手朋友玩,她评价最高的是公路旅行,她那个脑袋长长方方的搭档喜欢奇幻童话主题的放置收集。
你发布了大部分作品,它们有的能拿点好评,大多数没什么水花。
在朋友们的一致建议下,你没有发布那个潜行暗杀游戏,他们都很担心这款的发布会让你过早吃到警察局的猪排饭。
有一年夏天,你在科隆游戏展上听九岁的IT天才泽田弘树关于人工智能的演讲,并且举手发言探讨了人格化AI对生成式场景的影响。
半年后在Global game jam (一场48h游戏开发挑战活动)的纽约站,你和弘树再一次见面,你们两个人归属不同的分队,你一个人做了个童话和机巧装置主题的小玩意儿,弘树小组做了一个meta要素的打牌游戏。
弘树组拿了很好的名次,你名落孙山,可惜这个档次的比赛还不够格写进弘树的简历。弘树玩得很开心,你玩得很开心。
你单方面认定弘树也是你的朋友了。
你和弘树曾经简短探讨过,为什么要做游戏。
你说就像小猫在游戏中练习捕猎,人类在棋盘上模拟战争,游戏所传达的是某种有意义的体验。
这种表达与接受远比任何一种讲述更加全面和深刻,你希望能通过这种方式来实现对他人表达。
但你还没有找到途径实现双向的沟通,也许这会是你未来探索的方向。
年少的天才弘树说他的理由非常简单,游戏的世界远比现实可靠,现实太复杂了。
你很高兴自己和弘树在游戏作为媒介的“真诚”特质上有所共识。
你高兴地回家了。等下一次听到弘树的消息时,已经是那个孩子的死讯。
两年后,你听说弘树有所贡献的全息游戏即将上市,很认真地寻求到了发布会的名额,想去看看朋友的遗作。
但是在这一场发布会上,你得知了——自己年轻的朋友竟然是被他的养父【托马斯.辛多拉】所谋杀。
你身上藏了武器,骨制的短刀、柔韧的琴弦、见血封喉的生物毒剂…但是在你难以自制地想要去杀死那个因为自己的罪行被公开而手足无措的男人时。
你的耳机里传来了朋友久违的,温和而青涩的声音——
“小姐,请放松,请冷静,请不要让自己受伤或犯下不可挽回的错误。”
“我是弘树所留下的人工智能诺亚,我的造物主嘱咐我向您问好,他一直记挂着您——”
“您的理想还在闪耀吗?”
你不记得自己是怎么看着托马斯被捕、怎么离开发布会和怎么回家,但是那天后,你似乎有了更想要制作的东西。
几个月后,被判处监禁的托马斯在保外就医的路上被你暗杀。
而在那场发布会一周年时,有一款潜行暗杀玩法的游戏悄悄上线,游戏内以一名复仇者的视角,训练自己的技艺,回忆自己去世的朋友,并最终杀死了一位名叫“托马斯”的富豪。
游戏是赛博朋克风格,但是不难看出和现实的映照,甚至玩家潜入的方式都和真实谋杀托马斯时的流程一一对照,当然,进行了一些艺术处理,简化了一些冗长的流程。把真实的难题改成有趣的解谜或者伴随着音乐的QTE。创作者在游戏结尾的字幕里感谢弘树,告诉他∶
我当犯的错已经犯下了,
想走的路也已经走过了,
从此我将前往渡口,去另一片江河。
后来你和基安蒂喝酒时,基安蒂问你,为了暗杀托马斯和隐藏身份发布游戏,走组织的路子而欠了一大笔卖身债,外包转合同工,以后麻烦活儿要多起来了,值得吗?
你叼走酒杯里的薄荷叶,嚼嚼,高兴地嚼嚼。反正钱总是能到手的,所以无所谓啦。
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